viernes, 11 de enero de 2008

7º Partida de Anima

Realmente es la 6º que echo, pero parece ser que hubo otra en mi ausencia debido al resfriado que tuve antes de desaparecer en las fiestas madrileñas. Y por lo que me cuentan, se llevó a cabo (con introducción de nuevos personajes y todo) la misión de atrapar al zagal en cuestión, que hubo malos rollos con un pueblo (al que acabamos erradicando), encontraron un dragón destripado, e hicieron insensiblemente que mi personaje se tirase a otro personaje (al que por cierto, le cae mal).

Extravagancias aparte, debor remarcar la vuelta a la ciudadilla en cuestión, a cobrar la recompensa. Se nos permite entrar en el barrio noble/pijo para ir a cobrar la recompensa a casa de un conde o algo así. Nos abre una viejecita vestida de doncella y tras hacernos esperar un buen rato, al fin nos deja pasar. El conde nos da cierta recompensa, pero los magos tienen malos rollos y antes de que suelte una moneda, empiezan a lanzarle conjuros a bocajarro. Y el tío desaparece y se esfuma tras una humareda. Quedándonos un poco sorprendidos, hicimos lo que deberíamos haber hecho aun con el conde mirando: saquear la habitación. Pillamos trastos y trastos (Fausto se llevó un libro de tapas doradas y unas cuantas estatuíllas) y al salir de la habitación, nos lo encontramos todo como si hubiese estado abandonado durante años. La tecnicista que aguardaba fuera de la casa, entró por una ventana a una habitación cerrada en la que había un bicho que consistía en escarabajos con forma antropomórfica. El otro grupo (los 2 magos y Fausto) se encontraron de pronto encerrados, y buscando una presencia, se teletransportaron a un lugar con fuerte influencia mágica: ahí había una araña gigante con poderes mentales que acabó engatusando al joven mago mutante y le ayudó a escapar inconscientemente. Así, salimos de la casa sin problemas (los escarabajos también se marcharon), e interrogamos a un par de cadáveres (por magia) que nos nos aclararon mucho las cosas.

Salimos de la mansión y buscamos alojamiento. Un posadero bastante cretino nos ofreció unas habitaciones caras, así que Fausto le noqueó de un golpe, y entramos gratis. mención especial a que modificamos sus recuerdos. Y mientras tanto, la tecnicista se dedicó a emborracharse. Al día siguiente, Fausto y el joven mago fueron a vender a la tienda de antigüedades a vender su botín del día anterior, por el que ofreció la dependienrta mucho menos de lo que valía, y recurrieron a la estrategia del último día: dormirla y modificarle los recuerdos. Así, recuperamos nuestro botín, y nos llevamos un préstamo por las molestias (unas cuantas joyas, una de ellas posiblemente mágica). Mientras, el maestro se dedicaba a investigar libros; y la tecnicista a visitar herrerías y tiendas de armamento. Poco más que contar, pues hoy hemos jugado relativamente poco y hemos estado más distraídos incluso de lo que solemos estar.

Hoy no hay posibles preguntas, porque lo hemos dejado ahí, en la posada, en vísperas de otra aventura, en busca de una recompensa que, por bien o por mal, creo que deberíamos aunque sea cobrar.

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